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    視頻游戲虛擬化身影響自我概念的研究進展

    來源:原創論文網 添加時間:2020-04-16

      摘    要: 虛擬化身(virtual avatar)是玩家在視頻游戲中的虛擬自我呈現方式,通過操控虛擬化身,玩家可扮演不同的角色,并擁有新的身份。作為現實自我的投射和展示,虛擬化身會影響個體的自我認同,并帶來自我的變化。近年來,越來越多的研究開始關注虛擬化身對個體自我的影響。大量研究表明,在視頻游戲中操縱虛擬化身進行行為和身份模擬會影響個體的自我概念。相關理論從不同視角解釋了虛擬化身影響自我概念的原因。另外,已有研究表明虛擬化身與自我概念的關系受到化身線索、視頻游戲特征及個體因素的影響;自我臨場感和化身認同是虛擬化身影響自我概念的內在心理機制。未來研究應關注虛擬化身對自我概念的深層次影響和長期影響,化身形象和行為兩種線索的交互影響,以及虛擬化身帶來的自我概念改變對現實行為的影響,并加強該領域的應用研究。

      關鍵詞: 視頻游戲; 虛擬化身; 自我概念; 心理機制;

      Abstract: Virtual avatar is a virtual self-presentation for player in video game. By manipulating avatars, players can play different roles and have new identities. As a projection and display of the real self, the avatar will affect individual's self-identity and bring about changes in the real self. Recent studies have shown that manipulating avatars for behavioral and identity simulation in video games can affect players' self-concepts. With respect to this issue, we first reviewed relevant theories which explain the reasons why avatar affect self-concept from different perspectives. Next, variables such as avatar clues, video game characteristics, and personal factors which moderate the relationship between avatar and self-concept were analyzed. Then, Its mechanism such as self presence and avatar identification were discussed. Future research will focus on the deep and long-term effects of avatar on self-concept, the interactive influence of avatar image and behavior, and the impact of self-concept change caused by avatar on real behavior.

      Keyword: Video Game; virtual avatar; self-concept; psychological mechanism;

      1 、引言

      隨著網絡信息技術的發展,人們越來越多的行為(如娛樂、社交)發生在虛擬環境之中(Yee,2006)。作為當前最流行的交互式娛樂媒體,視頻游戲為玩家提供了充滿沉浸感的虛擬環境。虛擬化身是個體在視頻游戲中的虛擬自我呈現(virtual self-presentation),它是個體進行角色扮演,參與和體驗虛擬游戲環境的重要方式。隨著視頻游戲的普及和游戲玩家數量的增多,視頻游戲對個體在虛擬與現實環境中的生理、心理及社會行為的影響成為一個值得關注的問題。同時,研究者逐漸認識到視頻游戲帶來的自我改變可能是視頻游戲對個體產生影響的重要內在機制之一(Pe?a,Hancock,&Merola,2009;Yee&Bailenson,2007)。

      在視頻游戲中,虛擬化身與自我之間的聯系最為密切。因此,視頻游戲中的虛擬化身對個體自我概念的影響成為近年來一個重要的研究主題。作為一種特殊的虛擬自我呈現方式,虛擬化身是否會影響個體的自我概念?這種影響的理論解釋是什么?哪些因素會制約這種影響?影響的內在機制是什么?這些問題都得到了研究者的廣泛關注,并開展了大量研究。本文擬根據國外研究成果及研究現狀,對視頻游戲中的虛擬化身影響個體自我概念的實證證據、影響因素、內在機制和相關理論做一綜述,從而為后續相關研究提供借鑒。

      2、 虛擬化身影響自我概念的實證研究

      虛擬化身作為一種存在于視頻游戲中的虛擬自我呈現方式,可以被游戲玩家實時看到,經常通過外表(如性別、服裝)、表情(如微笑)等視覺形象和行為(如跳舞)呈現出來(McCreery,Schrader,&Krach,2011)。虛擬化身一定程度上是現實自我的投射和呈現,是聯結虛擬和現實自我的手段,它不僅代表了個體的虛擬自我(Yee&Bailenson,2007),而且是現實自我的替代改變,并成為個體身份的重要部分(Gee,2003),因此會對個體的自我形態和自我認同產生潛在的影響(Mccreery,Krach,Schrader,&Boone,2012)。

      已有研究表明,個體在現實環境中的自我呈現會影響其自我概念,這種現象被稱為遺留效應(carryover effect)(Jones,Rhodewalt,Berglas,&Skelton,1981),大量研究支持了這一效應(Kelly&Rodriguez,2006;McKillop,Berzonsky,&Schienker,1992;Schienker,Dlugolecki,&Doherty,1994;Tice,1992)。虛擬化身向玩家傳遞了與自我相關的信息,并具有自我建構和自我評價的功能(Gonzales&Hancock,2011),也會對個體的自我概念產生影響(Jin,2010;Vasalou&Joinson,2009;Yee&Bailenson,2009)。由于視頻游戲中的虛擬化身主要通過外表(如性別、服裝)和行為(如攻擊行為)等視覺形式呈現出來,現有研究主要從化身外表和行為兩個方面探討虛擬化身對個體自我概念的影響。
     

    視頻游戲虛擬化身影響自我概念的研究進展
     

      2.1 、化身外表對自我概念的影響

      在大部分情況下,化身外表(如性別、身高、體型、膚色、面孔、發型和服飾等形象特征)不僅展現了視頻游戲角色的屬性,而且影響了個體對自我概念的知覺。個體在虛擬環境中經常會通過參照化身外表所呈現的特質對自身特質進行推斷和評價(Brien&Murnane,2009;Yee&Bailenson,2007),因此個體對化身外表的觀察能影響其自我知覺(Bem,1972),如對穿著運動服的化身的觀察使個體推斷自身具有競爭性特質(Pe?a et al.,2009)。

      個體記憶中存在著大量與特定外貌特點相聯系的刻板印象,當呈現特定的化身外表線索時,就會啟動對應的刻板印象,從而外顯或內隱地影響到個體的認知(Rosanna,Jim,Jeremy,&Cade,2007)。因此,不同化身線索(面孔、體型、服飾等)所體現的特征會影響個體對應的自我概念知覺。如有吸引力的面孔會讓個體感覺自己更有勝任力、外向、友好和自信(Yee&Bailenson,2007);矮的有吸引力的化身容易使個體將自己知覺為隨意、孩子氣,而不易知覺為自信和有能力(Yee,Bailenson,&Ducheneaut,2009);發型時髦、衣服鮮艷等線索讓個體容易將自己知覺為外向、好交際;服飾灰暗常常易將自己知覺為內向;而具有女性特征、肌肉不發達且有吸引力的化身容易使個體將自己知覺為高宜人性(Bélisle&Bodur,2010);與使用正義形象的化身相比,邪惡化身形象更容易使個體形成攻擊性自我概念(Yoon&Vargas,2014)。上述研究表明,化身外表線索潛在地影響了個體的自我知覺及其自我概念。

      2.2 、化身行為對自我概念的影響

      化身行為主要指游戲玩家操縱化身在虛擬環境中做出的動作(如跳舞)和行為(如攻擊行為),它對個體的自我知覺與行為有更加廣泛和深入的潛在影響。賽車游戲和暴力游戲(如射擊游戲)是目前最流行的基于化身的視頻游戲,因此已有研究主要關注賽車游戲中的冒險行為和暴力游戲中的暴力行為對個體自我概念的影響。

      已有研究表明,使用化身在賽車游戲中參與冒險行為會影響個體的自我概念。如Fischer等人(2009)的研究發現,與非賽車游戲相比,玩家在玩街道賽車游戲后(故意破壞交通規則)會將自己知覺的更加“膽大妄為”,并對危險的道路交通環境表現出更高的風險容忍度。對暴力視頻游戲的研究發現,與被動觀看相比,使用化身在視頻游戲中參與暴力行為使玩家體驗到更強的自我喚醒和激活(Fischer,Kastenmüller,&Greitemeyer,2010),這影響了個體自我和攻擊性圖式之間的自動化聯結(Zumbach,Seitz,&Bluemke,2015),使玩家將自我更多地與攻擊性特質和行為聯系起來,并形成了攻擊性自我概念(Lin,2013;Uhlmann&Swanson,2004)。

      化身在游戲中的暴力行為不僅使玩家形成了攻擊性自我概念,而且影響了其他方面的自我概念。有研究表明,使用化身參與暴力行為使玩家將自己知覺為一個有暴力傾向的人,并一定程度上降低了自我人性化水平(Bastian,Jetten,&Radke,2012;Greitemeyer,2013)。在道德自我方面,有研究發現游戲中的道德選擇行為會影響玩家的道德自我知覺,與功利論(utilitarian mindset)相比,持道義論(deontological mindset)的被試將自我知覺的更有道德(Ellithorpe,Cruz,Velez,Ewoldsen,&Bogert,2015)。還有研究發現,與女性玩家相比,暴力視頻游戲中的暴力行為使男性玩家知覺到自己更有男子氣概(Alessandro et al.,2016)。

      視頻游戲對個體影響的一般學習模型(General Learning Model,GLM)認為,視頻游戲對個體的影響不僅有短時效應,而且有長時效應(Buckley&Anderson,2006)。長時效應提供了從人格角度測量和檢驗媒體影響的方向,認為長期接觸某種媒體,并對媒體內容的反復學習、接觸以及練習會導致人格改變。如在游戲中使用化身參與攻擊性行為會形成記憶、情緒與攻擊行為的自動化聯結,從而促使個體更容易形成攻擊性人格特質。Funk和Buchman(1996)也提出了一種解釋視頻游戲對個體人格產生長期影響的理論。該理論認為視頻游戲對人格的影響是一種榜樣學習和內化的過程。在這一過程中,對虛擬化身的認同有重要作用,個體對虛擬化身的認同會增加其模仿行為,進而影響其自我概念。

      大量實證研究支持了虛擬化身行為對自我概念的長期影響。如青少年對暴力視頻游戲的偏好和頻率會影響其自我概念(Funk&Buchman,1996),兒童長期玩視頻游戲會影響其人格的發展(McDonald&Kim,2001)。Fischer等人(2012)發現,賽車游戲會通過不同過程影響被試的自我概念,如與情景獎賞線索有關的過程、主動或被動使用、社會規則或冒險習慣。隨后多項縱向研究也發現賽車游戲中的冒險行為對與冒險相關的自我概念(如感覺尋求和叛逆)有長期效應(Hull,Brunelle,Prescott,&Sargent,2014;Hull,Draghici,&Sargent2012;Vingilis et al.,2016)。這些結果與Fischer等人(2009)的實驗研究結果一致,即賽車游戲會使玩家形成膽大妄為的自我概念。這些研究說明游戲中的冒險行為(如賽車)不僅會對玩家的冒險、膽大妄為等自我概念產生短期效應,而且有長期效應。

      3 、虛擬化身影響自我概念的理論解釋

      虛擬化身如何影響個體的自我概念?研究者基于不同的理論框架解釋了這一現象。

      3.1、 身份模擬理論

      社會認知理論(Social Cognitive Theory,SCT)認為個體的行為一般通過直接經驗或間接的觀察學習、模仿獲得(Bandura,2007)。視頻游戲為玩家提供了體驗不同化身的機會,玩家在游戲中將自我投射在化身之上,并通過化身模擬游戲角色的行為。因此,玩視頻游戲是一種個體在媒體環境中主動進行模擬的直接經驗(Peng,2008)。但社會認知理論關注的是他人的榜樣行為以及與行為本身有關的獎賞或懲罰,而沒有關注與行為相關的特質和自我知覺的改變。

      在社會認知理論的基礎上,Hull等人(2012)提出身份模擬理論(identity simulation)。身份模擬理論認為個體在游戲中既能進行行為模擬(behavioral simulation),也能進行身份模擬。它不僅關注視頻游戲中認知、情緒和行為的遷移,而且關注視頻游戲對個體自我知覺的影響。根據身份模擬理論的觀點,基于化身的視頻游戲不僅為個體提供了在虛擬環境中練習各種行為和體驗相關認知、情緒的機會,而且為個體提供了體驗不同自我的機會,即游戲玩家會納入所控制的虛擬化身的特質和態度(Kaufman&Libby,2012)。因此,玩家通過不同的虛擬化身會體驗到自我概念、態度、情緒等方面的內在改變(Fischer et al.,2010;Hull et al.,2012;Hull et al.,2014)。并且基于虛擬化身態度和特質的自我知覺改變會影響相應的行為(Konijn,Nije Bijvank,&Bushman,2007;Uhlmann&Swanson,2004)。已有研究支持了身份模擬的觀點,如Fischer等人(2009)發現玩賽車游戲使個體將自我知覺為膽大妄為的司機,進而影響其危險駕駛行為。與此相似,Hull等人(2012)的研究表明,玩鼓勵冒險的視頻游戲會帶來人格特質的改變(感覺尋求和叛逆),進而影響現實中的危險駕駛行為。

      3.2、 自我啟動效應

      自我啟動效應(self-priming effect)認為個體觀察到的行為會導致無意識的特質推論,并激活記憶中的相關特質圖式(Wegner&Bargh,1998)。Dijksterhuis和Bargh(2001)認為刺激對個體相關特質的激活是一個社會建構啟動(Social Construct Primes)的過程,如“年邁者”的概念可能激活了被試年邁的自我刻板印象,使其形成了“行走緩慢”的特質(Hull,Slone,Meteyer,&Matthews,2002),但其實質也是刺激對自我的啟動。Demarree,Wheeler和Petty(2005)通過實驗研究進一步支持了啟動效應對自我概念的暫時性改變。一方面,社會概念的激活會有選擇性的啟動包含在長期自我概念中的內容,從而使自我概念發生暫時性改變;另一方面,個體將被激活的但不屬于長期自我概念的社會概念納入自我概念之中,從而擴展了自我概念,這也會使自我概念發生暫時性的改變。這些研究表明,啟動的內容和自我之間的聯系增加了自我啟動效應。這可能是由于自我啟動會有選擇地增加自我概念中部分內容的可及性(Markman&McMullen,2003)。因此,當與啟動內容一致的自我被激活時,自我的心理表征和啟動內容會共享一些特征,并且在一定程度上重疊,被試的當前自我概念將包含啟動內容的一些特征(Markman&McMullen,2003),從而使個體的自我表征發生有意識或無意識的改變,即自我激活(Wheeler,DeMarree,&Petty,2005)。

      在視頻游戲影響的研究中,一般攻擊模型(GAM)認為視頻游戲對個體行為的影響也是自我啟動的結果。也就是說,視頻游戲激活了個體記憶中與自我相關的內容,即視頻游戲啟動了個體的自我概念,如Uhlmann和Swanson(2004)強調暴力視頻游戲可以激活攻擊行為與自我概念之間的自動聯結,Fischer等人(2010)發現認同會增加暴力媒體內容對攻擊性自我的激活水平。

      3.3 、自我知覺理論

      自我知覺理論(self-perception theory)從自我觀察的角度為化身線索影響個體自我知覺提供了合理的解釋,是目前較有影響力的一種解釋框架。自我知覺理論認為,人們像從第三人稱視角那樣通過觀察自己的行為和外表進行自我知覺(如穿黑制服),推斷自己的態度、情感和內部特征(如粗暴),而且這種自我知覺可能會影響個體隨后的行為(如攻擊行為),即個體的行為會以維持其新形象的方式表現(Bem,1972)。Yee和Bailenson(2007)認為自我知覺在虛擬環境中同樣會發生,對個體在虛擬環境中通過對虛擬化身行為與外表的觀察使個體可以推斷自身特征(Brien&Murnane,2009)。已有研究表明,個體會從化身外表和行為兩個方面進行自我知覺。如當呈現特定的化身外表時,個體會將自己知覺為具有更高的勝任力、外向、友好和自信等特質(Yee et al.,2009;Yee&Bailenson,2007)。對游戲中化身行為的觀察同樣使玩家可推斷出自己的內在特質,如相對于非暴力行為,化身在游戲中的暴力行為不僅讓玩家將自己知覺為是一個具有攻擊性、自我人性化水平低的人(Bastian et al.,2012;Greitemeyer,2013),而且還知覺到自己有男子氣概(Alessandro et al.,2016)。

      在虛擬環境中,虛擬化身會增加個體的自我關注(self-focused attention)(Vasalou,Joinson,&Pitt,2007),這是個體進行自我知覺的重要前提。同時,與現實環境相比,虛擬環境的匿名性特點容易引發個體的去個性化(Lee,2006)。去個性化增加了自我概念對情景線索的依賴程度,對情景線索的注意越多,就越有可能影響個體的自我知覺,如化身線索提高了自我知覺過程的可能性(Fox,Bailenson,&Tricase,2013)。因此,虛擬環境中的自我知覺實質上是去個性化消除(或削弱)現實自我后,個體自我意識下降,通過參照外部情景線索重新建立新自我的過程(卞玉龍,周超,高峰強,2014)。

      總之,研究者基于不同的視角提出了多種虛擬化身影響自我概念的理論解釋框架。這些理論均認為虛擬化身會影響自我概念,但在影響自我概念的途徑與過程等具體方面卻存在很大差異。為了梳理各理論之間的關系,本文嘗試構建如圖1所示的結構圖進行說明。身份模擬理論指出通過化身進行身份模擬,并將化身特質納入自我概念就會帶來自我概念改變,但未詳細解釋納入的過程及機制。自我啟動效應則強調化身線索激活記憶中與化身特質相關的圖式,以及增加自我概念中相關特質的可及性的作用,但忽略了虛擬化身和自我的緊密關系。自我知覺理論是基于虛擬化身完全等同于現實自我的假設,認為觀察化身就等于觀察自己,因此通過觀察虛擬化身,就可推斷和知覺自我概念。

      圖1 虛擬化身影響自我概念的理論解釋框架
    圖1 虛擬化身影響自我概念的理論解釋框架

      4 、虛擬化身影響自我概念的調節變量

      玩家在視頻游戲中通過虛擬化身呈現自我,并操縱化身從事各種行為,因此化身線索(外表與行為)是影響個體自我概念的基本因素。但除了化身線索,基于化身的視頻游戲對自我概念的影響還受到視頻游戲特征和個體因素的調節,在調節變量的不同水平上,虛擬化身對自我概念的影響會呈現出不同的效應。

      4.1、 視頻游戲特征

      4.1.1、 游戲逼真性

      視頻游戲逼真的圖像和音效,以及沉浸式虛擬現實技術(immersive virtual environment)增強了游戲的真實性(Konijn&Hoorn,2005),使個體在仿真的游戲情境中能夠建構真實的表征(Holbert&Wilensky,2014),從而有助于玩家在游戲環境中得到沉浸感和臨場感體驗。游戲真實感體驗對游戲呈現與個體影響之間的關系具有中介作用(Ivory&Kalyanaraman,2007),沉浸感和臨場感體驗會增加對游戲角色的認同和卷入(Krcmar,Farrar,&McGloin,2011)。而對沉浸體驗的任何破壞(如技術問題,與化身有心理上的距離)都可能會減弱玩家的自我與虛擬化身之間的聯系。虛擬和現實世界的高度重疊使玩家的真實自我與虛擬世界中的虛擬化身高度融合(Klimmt,Hefner,&Vorderer,2009)。因此,視頻游戲逼真性帶來的真實感體驗會通過增加虛擬環境中的沉浸感、臨場感促進虛擬化身行為和自我概念之間的聯結(Fischer,Vingilis,Greitemeyer,&Vogrincic,2011;Krcmar et al.,2011;Zumbach et al.,2015)。

      4.1.2、 游戲交互性

      交互性是視頻游戲的獨特特點,指玩家使用化身主動參與游戲中的各種活動,并與自身或其他游戲角色進行互動(Dill&Dill,1998;Lin,2013)。社會認知理論(Social Cognitive Theory,Bandura,2007)將學習分為兩類,一類為主動學習(enactive learning),即通過直接經驗學習;另一類為觀察學習(observational learning),即通過觀察他人的經驗學習。基于主動學習和觀察學習的概念,Peng(2008)將玩視頻游戲定義為主動的交互性媒體經驗,即在媒體環境中模擬直接經驗。

      與非交互式媒體(如小說或電影)相比,視頻游戲的交互性為玩家提供了自由和安全體驗其行為和后果的媒體環境,以及控制游戲角色的機會和主動決策的自由,使玩家可以對角色發出指令并控制角色的行為(Lin,2013),從而使玩家不僅是媒體環境和角色的觀看者,而且能夠主動參與到虛擬世界之中,成為虛擬世界的一部分(Vorderer,2000)。同時,當玩家控制化身,并不斷進行決策時,就會增加媒體世界中與自我相關的事件。因此,與被動觀看者相比,主動參與視頻游戲的玩家對虛擬化身有更強的卷入(involvement)(Carnagey&Anderson,2004)。在卷入化身時,“我”就是在視頻游戲中體驗冒險和故事的主角(Klimmt et al.,2009),這表明主動參與游戲的體驗為玩家提供了與角色建立“單一”關系的環境。相反,觀看體驗使觀看者建立了“我”和角色之間的“雙向”關系。因此,與觀看者相比,視頻游戲玩家對化身有更高的身份融合度,從而使玩家對化身有更多情感上的依戀,甚至自我概念的改變(Cohen,2001;Fischer et al.,2011;Peng,Lee,&Heeter,2010)。Fischer等人(2009)發現主動參與賽車游戲和觀看別人玩游戲的主要差異在于參與游戲者會產生違反交通規則的自我知覺,而觀看者則無此自我知覺。另外,在主動參與視頻游戲的過程中,玩家更有可能會自發的通過觀察自己的行為推測人格特質,并暫時改變他們的自我概念。因此視頻游戲的交互性使個體更容易將化身特征與自我結合,激活個體的自動化自我概念(automatic self concept,Lin,2013)。

      4.1.3、 定制化身

      定制化身(avatar customization)是玩家通過游戲中的化身定制功能依據個人偏好選擇和改變若干不同特征(如性別、皮膚顏色)創建的化身,它為玩家創建能夠真正代表自我的化身提供了可能。

      已有研究表明,使用定制化身更容易改變個體的自我概念。與玩家相關程度越高的游戲角色,越會增加玩家的自我激活水平,從而導致自我多個方面(如價值觀與規則)的激活與改變(Verplanken,Walker,Davis,&Jurasek,2008)。這可能是由于與使用默認化身的玩家相比,使用定制化身的個體更容易將自己的身份投射到化身,因此卷入到游戲中的程度更高(Taylor,2002)。同時,玩家對化身有更多的選擇則會增加對化身的認同感,在游戲過程中化身突出的特征就可能與玩家的理想自我融為一體(Klimmt et al.,2009)。Fischer等人(2010)的研究也發現,使用個性化定制化身的玩家更認同虛擬化身,化身的視覺形象使玩家能夠容易的回憶起自己,有更多的自我激活(self-activation)。因此,如果玩家使用定制化身,他關于自我的觀點就容易被化身的特征所改變。尤其是當玩家可以創建代表自我的化身時,對玩家的自我心智模型就會產生更大的影響。

      4.1.4 、化身-個體相似性與吸引力

      玩家在游戲中經常可以使用到與自己在外表、現實和理想自我等方面相似的化身。使用與自我相似的化身,不僅使玩家在虛擬環境中感到自我與化身之間身體與心理距離的縮小,而且可以增加化身與自我的融合。因此,虛擬化身與玩家在身體外表、面部特征和種族等方面的相似會促進化身認同(Williams,2011;Soutter&Hitchens,2016),并體驗到更強的自我臨場感(Ratan,Santa-Cruz,Vorderer,&Moreno,2007)。

      那些有吸引力的化身往往是個體想成為的角色,因此個體也經常會對那些有吸引力的虛擬化身形成理想化認同(van Looy,Courtois,de Vocht,&de Marez,2012),如暴力、勇敢和男性化的虛擬化身對青少年有很高的吸引力(Jansz,2005),因此容易對虛擬化身形成理想化認同(Konijn et al.,2007)。對虛擬化身的認同度,以及化身與玩家自我的融合度越高,越有可能增加玩家的自我激活水平(Fischer et al.,2010),從而更容易使玩家暫時通過獲得游戲角色的特質而改變自我概念(Klimmt et al.,2009)。

      4.1.5 、游戲敘事

      豐富而復雜的游戲敘事是角色扮演游戲(role-playing game,RPG)的一個獨特特點。游戲敘事是游戲中精心構建的背景信息或故事情節,一般包括角色背景信息和故事情節展開等內容。最常見的敘事方式是“剪輯場景”(如,全動態影像或“引擎電影”序列)、游戲過程中關卡之間簡短的書面/口頭過場動畫,或玩家在游戲中與非玩家角色(non-player character,NPC)的互動和對話。

      已有研究表明,在角色扮演游戲中(如Fallout3),游戲敘事能夠使個體出現敘事傳輸體驗(Brookes,Moyer-Gusé&Mahood,2011)。Green和Brock(2000)將敘事傳輸定義為一個“整合了注意、情感和意象的獨特心理過程”,是個體在認知、想象和情緒上沉浸于所敘述的世界中的一種體驗。當人們傳輸進故事中時,現實世界將變得“難以觸及”,他們的注意力會完全聚焦于故事當中,對故事中描述的場景會產生近乎真實的心理表象,并且會隨著故事情節的發展體驗到強烈的情緒反應,就好像完全離開了現實世界而“迷失”在故事世界中一樣(Green&Brock,2000)。另外,敘事使視頻游戲角色能夠描述復雜的情感,接觸到刻畫復雜情緒的玩家的情緒狀態可能會受到影響(Ip,2011)。因此,不僅敘事本身所提供的新奇、豐富的體驗為個體提供了自我改變的機會(Mattingly,McIntyre,&Lewandowski,2012),敘事傳輸體驗也促進了自我改變。當人們傳輸進故事后,就會增加與虛擬化身心理上的緊密程度和親密感,從而有助于與化身形成親密關系,并且會因為和故事角色融合而發生和角色一致的態度(Oatley,1999)和自我概念改變(Richter,Appel,&Calio,2014;Sestir&Green,2010)。由此可見,游戲敘事是促進虛擬化身改變個體自我概念的重要游戲特征。

      4.2 、個體因素

      視頻游戲特征為虛擬化身影響個體自我概念提供了客觀條件。但在相同游戲環境中,虛擬化身對自我概念的影響存在個體差異。就個體因素而言,主要存在于個體的自我特征方面。

      4.2.1、 現實-理想自我差異

      根據自我差異理論(self-discrepancy,Higgin,1987),個體現實自我(actual self)是自己或他人認為個體實際具備的特性的表征,而理想自我(ideal self)是自己或他人希望個體理想上應具備的特性的表征。現實-理想自我差異是個體對現實自我沒有達到理想狀態的知覺,這會導致沮喪類情緒(如抑郁、失望、挫折感)的產生。因此,現實-理想自我差異大的個體改變現實自我的動機更強烈。

      在視頻游戲中,化身所具有的特點反映了理想自我,更有吸引力(Bélisle&Bodur,2010)。為了減少理想與現實自我差異帶來的消極情緒,個體經常會認同那些與理想自我相似的虛擬化身(van Looy et al.,2012),甚至使自我概念發生與化身一致的改變(Klimmt et al.,2009),以此彌補現實自我的不足(Dunn&Guadagno,2012)。因此,減少現實-理想自我差異是虛擬化身改變個體自我概念的重要動機因素。

      4.2.2、 私我意識

      私我意識(private self-consciousness)是個體對自我行為與反應的意義和原因進行自我反思(Fenigstein,Scheier,&Buss,1975),以及關注自我獨特身份和認知過程的傾向(Gibbons,1990)。私我意識水平反映了個體對自身認知、情緒、行為和身份的意識程度(Fenigstein et al,1975),如高私我意識個體的信息加工更有可能參照與自我相關的線索(Hull,van Treuren,Ashford,Propsom,&Andrus,1988),因此其自我意識不太容易受環境線索影響。

      Kaufman和Libby(2012)的研究表明,個體的私我意識水平會影響自我概念可及性(self-concept accessibility),進而影響個體對虛擬角色特質的內化。具體來說,低私我意識者的現實自我可及性在虛擬情境中會降低,因此更容易“忘記”自己和放棄自己的身份,從而容易內化虛擬角色特質。而高私我意識者的現實自我可及性在虛擬情境中不會降低,因此很難放棄自己的身份和增加對虛擬角色特質的內化。而虛擬化身對自我知覺的改變是一個“放棄”自己身份,納入化身特質的過程(Klimmt et al,2009)。因此,對現實自我概念可及性有重要影響的個體私我意識,是個體內化化身特質,改變自我知覺的重要個體因素(Kaufman&Libby,2012)。

      4.2.3 、自我監控

      自我監控(self-monitoring)描述了個體在對自我的行為和公眾形象的監控方面的個體差異(Snyder,1974)。高自我監控者有很強的社會適應動機,關注社會線索,能夠控制自己的人際行為,使其符合社會環境,從而達到所期望的公眾形象(Gangestad&Snyder,2000)。因此,高自我監控者更有可能受那些傳達了社會要求的信息的影響。與高自我監控者相反,低自我監控不受社會要求的影響,而是關注內在自我狀態,根據自己內在的態度、特質和信念來引導自己的行為(Snyder&Swann,1976)。因此,他們對與自我相關的信息更加敏感,更有可能受那些與自我相關的信息的影響,并內化這些激活了自我概念的信息,從而在自我知覺方面表現出更大的改變(Fiske&von Hendy,1992)。如DeMarree等人(2005)的研究表明,低自我監控者更容易表現出與啟動內容一致的自我概念和行為改變。在視頻游戲中,虛擬化身與玩家在心理上緊密相聯(Bessière,Seay,&Kiesler,2007),不僅代表了個體的虛擬自我(Yee&Bailenson,2007),而且反映了自我的不同方面(Bélisle&Bodur,2010)。因此,對于低自我監控者來說,由于對與自我相關的信息更加敏感(Fiske&von Hendy,1992),他們更有可能納入化身表現出來的特質,并根據化身線索改變自我概念。

      4.2.4 、自我建構

      自我建構(self-construal)是個體從自我和他人關系的角度來理解自我的認知結構。研究者根據個體建構自我的個人取向和人際關系取向將自我建構分為兩種典型的自我建構類型:獨立型自我建構(independent self construal)和依存型自我建構(interdependent self construal)。前者注重追求個人的獨立自主,注重自身獨特性,其自我表征多涉及個人特質、偏好和能力;后者注重自己與他人的聯系,具有從自己與他人的交往和關系中定義自我的傾向,因此更加渴望獲得良好的人際關系(Markus&Kitayama,1991)。

      高依存型自我建構者有更高的自我-他人相似性知覺(Kühnen&Hannover,2000),在與他人交往中表現出更多的人際模仿行為(van Baaren,Maddux,Chartrand,de Bouter,&van Knippenberg,2003)和與交往對象的互補行為(Stapel&van Der Zee,2006),因此更易于認同與之交往的他人。在自我方面,高依存型自我建構者自我的積極體驗來自與他人的親密關系,更傾向于考慮他人的想法,當自我表征被激活時,他人的表征也會被激活,如在描述自己時會想到親密他人(如家人、朋友)(Markus&Kitayama,1991)。同時,高依存型自我建構者喜歡根據與重要他人的親密關系來定義自己。當與他人形成親密關系時,其自我概念可能發生與親密他人的特質一致的改變(Cross,Bacon,&Morris,2000)。也就是說,在將親密關系作為自我定義的基礎時,高依存型自我建構者的自我更有可能發生低層次的改變(Cross et al.,2000;Gore&Cross,2011)。因此,在虛擬環境中,當個體認同虛擬化身,與之形成親密關系時,高依存型自我建構者更容易模仿化身的行為與身份,并將化身特征納入自我,從而使自我概念發生相應的改變(Klimmt et al.,2009)。

      上述研究表明,影響虛擬化身改變個體自我概念的因素非常復雜,不僅化身自身特點(形象與行為),而且游戲特征(逼真性、交互性、游戲敘事、化身-個體相似性與吸引力、定制化身)和個體因素(自我差異知覺、私我意識、自我監控、依存型自我建構)均會對虛擬化身和自我概念的關系產生影響。

      5、 虛擬化身影響自我概念的中介變量

      化身線索、視頻游戲和個體特征不僅能夠直接對自我概念產生影響,而且會通過自我臨場感、化身認同等中介變量影響自我概念。

      5.1 、自我臨場感

      自我臨場感(self presence)是一種將虛擬自我以感官和非感官的方式體驗為現實自我(身份和/或身體)的心理狀態(Lee,2004),它描述了玩家在虛擬世界中與生理、情緒、特質和身份知覺等有關自我的心智模型,是玩家感到虛擬自我呈現等同于現實自我的程度(Biocca,1997)。當媒體用戶在虛擬環境中體驗到身體上表現的或心理上想象的自我呈現時,自我臨場感就發生了。如,在虛擬游戲環境中,自我臨場感可被操作化定義為游戲玩家感到游戲中的化身似乎就是現實自我的程度(Jin,2009)。

      由自我臨場感的概念可知,自我臨場感是個體在媒體使用過程中將虛擬自我呈現以感官和非感官的方式體驗為現實自我的心理狀態(Lee,2004)。反映了虛擬自我呈現對現實自我改變的程度(Jin,2009)。當自我臨場感發生時,個體感覺與虛擬化身同在,會將虛擬化身融合進自己的身體圖式,感到虛擬自我的身份對個體非常重要(Ratan&Hasler,2009),從而縮小虛擬環境中自我與化身之間的身體與心理距離,增加化身與自我的融合。由此可見,當個體使用化身并產生了自我臨場感時,其現實自我的心理表征被就會喚醒,并且會被虛擬自我已經產生的心理表征潛在地改變(Biocca,1997)。因此,自我臨場感在虛擬化身與自我概念的關系中具有中介作用。

      5.2、 化身認同

      基于視頻游戲區別于傳統媒體的特點和認同建構(identity construction)理論,Klimmt等人(2009)提出了虛擬化身認同理論。化身認同(avatar identification)的概念源于傳統媒體中的角色認同(character identification)。化身認同是個體在使用和體驗虛擬化身的過程中,基于對化身與個體的相似性、對個體的吸引力和心理需要的滿足程度的評價,所產生的一種臨場感體驗、情緒、態度和自我知覺等方面發生暫時性改變的心理現象。當認同化身時,個體與化身融為一體(Klimmt et al.,2009),與化身在認知和情緒上的聯系增強(Cohen,2001),對化身持積極態度,自我意識暫時消失(Cohen,2006),并將化身特質納入自我概念(van Looy et al.,2012),因此潛在地影響了個體的自我認同(Li,Liau,&Khoo,2012),及其在虛擬與現實中的心理與行為(Cohen,2001)。

      對虛擬化身的認同會模糊虛擬和真實世界之間的區別(Konijn et al.,2007)。當媒體使用者將注意力集中于媒體角色時就會短暫忽略現實自我,這可能是虛擬化身特征與自我知覺融合的前提條件(DeMarree et al.,2005)。玩家對虛擬化身的認同度越高,越有可能增加玩家的自我激活水平(如價值觀、態度與行為)(Fischer et al.,2010)。同時,認同虛擬化身意味著玩家的自我概念和化身特征之間的聯系被激活和加強,然而與現實自我聯系緊密的概念卻沒有被激活(或激活的程度很低)。因此,認同虛擬化身時,虛擬化身突出的特征可能與玩家的理想自我融為一體,使玩家暫時通過獲得虛擬化身的優秀特質而改變自我概念(Klimmt et al.,2009)。如Klimmt,Hefner,Vorderer,Roth和Blake(2010)的研究表明,視頻游戲玩家認同所扮演的化身會導致內隱自我知覺的自動化改變,射擊游戲玩家的自我與軍事相關概念有更強的自動化聯結,賽車游戲玩家的自我與競賽相關概念有更強的自動化聯結。Lin(2013)的研究表明,對攻擊性媒體角色的認同度越高,對攻擊性自動化自我概念的激活就越高。Alessandro等人(2016)的研究表明,認同虛擬化身的男性玩家會更容易納入虛擬化身的特質,將自己知覺為更有男子氣概。

      上述研究表明,虛擬化身雖然能夠影響自我概念,但有其內在的心理過程與機制,作為與化身使用緊密相關的兩種心理現象,自我臨場感和化身認同均為聯系虛擬化身與現實自我的橋梁,在虛擬化身影響自我概念的過程中有重要的中介作用。

      綜上所述,本文對現有研究結果進行了匯總,梳理了自我臨場感和化身認同的前因和后果,提煉了一個整合模型(見圖2)。一方面,自我臨場感和化身認同會受到游戲自身特點和個體因素的影響,如游戲的交互性或玩家的個體人格特征會單獨或交互影響化身認同;另一方面前因變量會通過自我臨場感和化身認同的中介作用,對自我概念產生影響。

      圖2 虛擬化身改變自我概念的相關研究整合
    圖2 虛擬化身改變自我概念的相關研究整合

      注:該圖為作者對相關實證研究進行整理所得

      6 、未來研究展望

      雖然已有研究關于虛擬化身對自我概念的影響已經有了許多豐富、有價值的研究成果,但仍存在一些有待進一步完善和探討的問題,未來可以從以下幾個方面進行研究。

      6.1 探討虛擬化身對自我概念的深層次和長期影響

      Gore和Cross(2011)認為自我概念改變不僅包括即時情境因素導致的暫時性、低層次改變,還包括長期、深層次的改變。在現有研究中,研究者一般將自我概念改變界定為自我概念發生了與化身特征一致的改變,如與化身形象激活的刻板印象一致的改變(Bélisle&Bodur,2010;Yee&Bailenson,2007;Yoon&Vargas,2014),以及與化身行為所反映的特質一致的改變(Fischer et al.,2009;Lin,2013;Zumbach et al.,2015)。這些研究均認為化身帶來的自我概念改變與化身特征具有高度的一致性。也就是說現有研究所探討的多為虛擬化身對自我概念的低層次的影響,而沒有超出化身所呈現的特質。但虛擬化身是否能夠使個體的自我概念發生超出化身所呈現的特質且層次更深的改變是一個值得未來研究探討的問題。

      另外,已有研究主要通過實驗方法證實了虛擬化身對自我概念影響的短時效應(e.g.,Fischer et al.,2009),但這種效應的持續性問題還值得探討。已有研究表明,自我呈現帶來的自我概念的改變并非完全都是暫時的,即并不是一旦離開當前的環境,改變就會消失(Fazio,Effrein,&Falender,1981;Tice,1992)。另外,一般學習模型認為媒體接觸不僅有短時效應,而且有長時效應(Buckley&Anderson,2006;Gentile et al.,2009)。長時效應反映了長期接觸視頻游戲對人格產生的長期影響。目前有研究支持了這一點,如長期接觸鼓勵冒險的視頻游戲(如驚悚賽車)會影響個人特征、態度和價值觀的自我知覺,從而出現與冒險一致的自我概念(Hull et al.,2012;Hull et al.,2014;Vingilis et al.,2016)。但現有研究還較為有限,不足以充分支持這種長期影響,因此未來研究需進一步探討虛擬化身對自我概念的長期影響。

      6.2、 化身形象和行為對自我概念的交互影響

      作為一種虛擬自我呈現方式,虛擬化身經常通過視覺形象和行為表現兩種線索反映其屬性和特征。而視頻游戲對個體的影響一定程度上取決于玩家對化身視覺形象(Yee&Bailenson,2007)和化身行為意義(Fischer et al.,2010)的知覺與解釋,并且兩種化身線索對個體自我概念的影響均已證實。但目前探討化身對自我概念影響的大部分研究存在一個共同問題,即沒有明確分離不同化身線索對自我概念的影響(e.g.,Fischer et al.,2009)。事實上,已有研究表明兩種化身線索均能夠單獨對個體產生顯著的影響,如化身視覺形象導致的普羅透斯效應(Proteus effect)(Yee,2007)。這說明,化身對自我概念的改變可能同時受到視覺形象和行為兩種線索影響,但哪種線索的作用更大,對自我概念有何不同影響,是否存在交互效應,已有研究尚未探討。因此,未來研究應對虛擬化身的兩種線索進行分離,分別探討化身視覺形象(如正義和邪惡)和化身行為(如暴力和非暴力),以及兩者對自我概念的交互影響。

      6.3、 虛擬化身帶來的自我概念改變對現實行為的影響

      虛擬化身帶來的自我概念改變是否會對現實環境中的行為產生影響這一問題也值得關注。關于虛擬化身對個體態度、認知和行為的大量研究表明,不僅化身行為(Rosenberg,Baughman,&Bailenson,2013),而且化身形象均會對玩家在現實世界中的行為產生潛在的影響,如普羅透斯效應(Pe?a et al.,2009)。但這些研究只是探討了虛擬化身的直接效應,并沒有揭示這種影響的內在機制。而相關理論也只是提出了化身影響行為的可能機制,但并沒有提供相關的證據。如自我知覺理論認為普羅透斯效應發生可能是由于化身形象使個體獲得了有關自我的知覺,進而影響相應的行為(Yee&Bailenson,2007)。

      已有研究表明,自我概念對個體行為有重要的調節作用(Markus&Wurf,1987),能夠預測個體的行為意向(Hagger&Chatzisarantis,2006;Thorbj?rnsen,Pedersen,&Nysveen,2007)。同時,自我呈現帶來的自我概念改變會對新情境中的行為產生相應影響(Kelly&Rodriguez,2006;Schienker et al.,1994;Tice,1992)。由此可以預測,虛擬環境中的自我呈現也會通過改變自我概念而帶來行為上的遺留效應,但現有研究還很少證實這一點。因此,從自我概念改變的視角來解釋虛擬化身的效應是一個新的思路,未來研究應關注個體自我概念改變在虛擬化身影響現實行為中的內在作用。

      6.4、 加強虛擬化身效應的應用研究

      在數字化時代,虛擬環境對個體的影響將越來越廣泛。因此,對虛擬化身的研究也越來越具有潛在的應用價值。嚴肅視頻游戲(以應用為目的的游戲)往往通過角色扮演的方法改變和塑造個體的自我與態度,進而影響其行為(Peng et al.,2010)。如在心理治療領域,有研究者通過虛擬現實技術向肥胖癥患者逼真地呈現其變形的化身形象,喚起他們對自己體形的認識,極大地改善了他們對自己的身體意象、身體滿意度等方面的看法,從而有效治療了進食障礙(Glanz,Rizzo,&Graap,2003)。由此可見,基于化身的虛擬現實技術為心理治療提供了一種新方法,在視頻游戲中通過化身進行角色扮演是重塑個體自我,進而解決其心理問題的有效途徑。除此之外,基于化身的視頻游戲對我們的生活和社會還有許多其他積極有用的影響。這些應用領域雖然不同,但都與虛擬化身使用、化身認同,以及自我概念改變有關,因此未來應加強該問題在應用領域的研究。

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